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Il gioco si fa serio

Schermi, telefoni, social. E poi aziende, biblioteche, laboratori, eserciti. Il gioco è dappertutto. Ne parliamo con Peppino Ortoleva, per capire che senso ha.

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Questo articolo è apparso per la prima volta su LINK Numero 12 - Insert Coin / Game Over del 03 dicembre 2012

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Marshall McLuhan considerava i giochi media a tutti gli effetti, persino più di quelli che abitualmente consideriamo tali. Perfette “estensioni dell’uomo sociale e del corpo politico”. Peppino Ortoleva, professore di Storia e teoria dei media all’Università di Torino e collaboratore regolare di Link, nonché uno dei maggiori esperti italiani di McLuhan, ha probabilmente cominciato lì un percorso che, negli ultimi tempi, l’ha portato a riflettere sui legami tra gioco e comunicazione, e più in generale sul ruolo che la dimensione ludica ricopre nella società contemporanea. Il suo ultimo libro, Dal sesso al gioco (Express, Torino 2012), è il primo frutto di questa ricerca e racconta come, dopo un secolo ossessionato dal sesso (da Freud al Viagra), si stia ora aprendo un’era dominata dal gioco, che innerva e contamina ogni settore della vita quotidiana.

Ortoleva ci ha accolti nel suo ufficio, al quinto piano del Palazzo delle Facoltà umanistiche di Torino, senza la vista sulla Mole che pure è poco più in là, ma con un panorama che si estende sulla collina torinese, dominata da Superga. Il posto ideale per una lunga chiacchierata, in cui farci raccontare le sue idee e, perché no, provare ad andare un po’ oltre. Per esempio, cominciando da un tema solo apparentemente agli antipodi rispetto al gioco, e di stretta attualità, come la crisi del sistema finanziario.

O la Borsa o la vita

Si è sempre detto “giocare in borsa”. Ma la finanza attuale non è più ludica che in passato?

In effetti, la componente ludica della finanza c’è da sempre, ma ora sta salendo fortemente alla ribalta. Per secoli, nel corso dell’età moderna, la finanza è stata un po’ rendita e un po’ gioco: un po’ il denaro come ricchezza in sé, inerte come lo è la classe di quelli che vivono di rendita, e un po’ il denaro come base di attività avventurose e azzardate, gambling appunto. Con l’industrializzazione è sembrato che queste due componenti fossero tenute sotto controllo. Il denaro attivo e a rischio, ma senza gambling: la componente ludica sembrava meno decisiva. Uno degli effetti della crisi è che la finanza ha ripreso a cercare di fare i soldi con i soldi, e che in questo processo sta attivando comportamenti quasi da casinò. Questi due secoli e mezzo di industrializzazione hanno dato, in sostanza, quello che potevano dare, e pensare di poter continuare con l’industrializzazione nei paesi sviluppati mi sembra estremamente difficile. Il grande modello novecentesco dell’equilibrio di piena occupazione, grazie a cui un proletario poteva permettersi un tenore di vita medio-borghese, pare a questo punto un sogno. E il denaro, per fare denaro, le sta cercando veramente tutte: non c’è più una logica lineare e strutturata com’è stato per tutto il Novecento.

La dimensione del gioco per cui è insieme realtà e non realtà, il cerchio magico di Huizinga, ha risvolti etici? La persona che scommette sulla crisi di un Paese, e sulla sorte di suoi simili…

L’idea della finanza come speculazione che gioca con le tendenze del mercato esasperandole, ma senza alcun apporto produttivo, è ormai data del tutto per scontata; come l’idea che i soldi facciano i soldi da soli, oppure che li facciano magari scommettendo sull’emergere di beni e consumi che non hanno fatto niente per promuovere. Il neo-liberismo vince sostanzialmente perché non ha alternative. La sola posizione contrapposta non ha un fondamento economico, ma etico: dice cose sacrosante, in particolare ricordandoci che stiamo distruggendo il pianeta, ma non spiega come si può produrre e far circolare ricchezza. La forza di Marx è stata di proporre un’ideologia rivoluzionaria, basata però sulle regole dell’economia, anzi su un’interpretazione dell’economia che si voleva più vera di quella liberale. Ora, l’unica ideologia che parla di economia è il neo-liberismo, e dice che il denaro fa denaro. L’economia industriale non esiste quasi più (in Occidente), e al suo posto si trova un’enorme massa di denaro che cerca modi di accrescersi: la sua pulsione alla moltiplicazione è l’ideologia prevalente.

Che ruolo ha il gioco in tutto questo?

Ne è conseguenza, più che causa. Il fatto che la finanza sia ora più ludica che nell’età industriale è una novità relativa… Ma credo che sia in corso un processo di ludicizzazione ben più ampio, nella cultura e in molti meccanismi della società. Il mondo è cambiato completamente, e a questo cambiamento cerchiamo di adattarci. La ludicità è uno dei più potenti strumenti di adattamento che l’umanità abbia a sua disposizione. Come sostiene Bruner, l’umanità gioca perché è una specie “incompleta”, non compiutamente programmata come le altre specie animali. Gioca dall’inizio della vita per imparare a vivere.

Tra istinto e strumento

Il gioco diventa così una risorsa…

Sì, è una risorsa che però ha una caratteristica fondamentale: non funziona a comando. Non è né un istinto né uno strumento. Sta lì in mezzo. Uno strumento si può convocare ad libitum rispetto a una specifica funzione: devo schiacciare un chiodo, prendo il martello. Invece, la ludicità emerge dentro la vita delle persone come una serie di possibilità diverse rispetto alla vita quotidiana e alla sua banalità. Pensiamo allo stare in equilibrio su un asse: la ludicità ti insegna forme di equilibrio diverse dalle solite, che emergono al corpo prima che alla mente quando ci troviamo in certe situazioni. I giochi sono potenti aspetti di adattamento, però con una logica differente da quella ordinaria. Ogni forma di gioco ha una sua specifica logica e un suo modo di emergere. Così come non è strumento, il gioco non è neppure istinto. La maggioranza degli animali ha forme di adattamento strutturate con un’istintualità, secondo regole che non hanno “gioco”: un istinto porta in modo preciso a modalità definite di comportamento, che non puoi scegliere. Il gioco ha delle regole, ma mantiene comunque un forte elemento di volontarietà, di potenzialità di relazione con l’ambiente: è una scelta, e questo permette uno spazio adattivo maggiore. Propriamente umano. Quando considero il gioco come risorsa, lo indico come un’area grigia, un “cerchio magico” che aiuta il bambino a diventare da adulto una creatura strumentale, ma che rimane comunque al di qua dell’azione strumentale; un impulso apparentemente affine all’istinto, ma non altrettanto programmato. Una risorsa che vado a ripescare dentro di me.

“La ludicità emerge nella vita delle persone come una serie di possibilità diverse rispetto alla vita quotidiana e alla sua banalità. Pensiamo allo stare in equilibrio su un asse: la ludicità ti insegna forme di equilibrio diverse dalle solite, che emergono al corpo prima che alla mente”.

Poi il gioco può essere applicato e acquista così uno scopo…

Anche quando viene applicato, non lo è mai totalmente. Per esempio, giocare in borsa è molto diverso da un investimento: c’è un elemento di piacere che deriva dal rischio. Un grande giocatore di borsa ogni tanto fa cose che possono sembrare idiozie, ma che se funzionano diventano colpi di genio: se non ci metti questa componente, non sei un giocatore. O come nel gambling: è una droga o un investimento? Se lo vedi solo come droga, e lo può diventare, togli la componente di gioco; se lo vedi solo come investimento non funziona, non ha senso, vince sempre il banco. Chi vuole guadagnare con le scommesse è un cretino. Chi invece ci mette dentro la propria ludicità trae un piacere che il guadagno in quanto tale non gli può dare.

La ludicità dei social network

In che modo questa risorsa, la ludicità, viene declinata nelle relazioni sociali, anche sul web?

Le relazioni sociali sul web, per poter funzionare, hanno in generale bisogno di una componente ludica. Anche lì si va da un estremo all’altro. Da un lato c’è un aspetto affaristico e professionale, esemplificato da LinkedIn, un social network che funziona ma non è un gioco. Allarghi la tua rete di conoscenze, scambi biglietti da visita. È una rete inerte, troppo pesantemente strumentale. Non è relazionale, è cumulativa. All’estremo opposto si trova Second Life, che ti dice “travestiti, andiamo a fare baldoria insieme”, ma non attira quasi nessuno. Un po’ perché l’ambiente è lugubre, ma soprattutto perché è un sistema di relazioni totalmente fine a se stesso, tanto ludico nei comportamenti quanto privo di gioco nelle relazioni. Sarò brutale: ti devi mettere in maschera per andare a una festa di carnevale di cui non ti frega nulla. Una cosa che tutti abbiamo vissuto, da bambini, e non ne abbiamo un buon ricordo. In mezzo sta Facebook. E al centro di Facebook c’è il cazzeggio: non ci sono altri termini. È un cerchio magico larghissimo: va dall’estremo di comunicarsi informazioni utili all’estremo che è lo scambiarsi battute. È un fenomeno adattivo anche questo, con una sua storia, una sua temporalità, delle sottoaree.

In fondo Facebook ha avvicinato molta gente alla rete, l’ha spinta a trovare legami con quel mondo…

Si tratta di una risorsa, ancora una volta non uno strumento – se ci vai con un’ottica troppo strumentale finisci come su LinkedIn – né un universo istintuale – non puoi giocarti tutto fino in fondo, per esempio le pulsioni erotiche. Anche quando si mette in scena il desiderio, è un continuo gioco di denegazione della pulsione, nel pieno del passaggio dal sesso al gioco.

I social network poi consentono anche una lettura ironica, in fondo di nuovo una sorta di gioco…

L’ironia diventa generalizzata. L’avatar di Second Life non è ironico, è troppo dichiaratamente una maschera infantile. Invece su Facebook abbiamo una maschera che fa finta di non essere una maschera, e che proprio per questo funziona. L’ironia è uno strumento di mascheramento sottile. E così andiamo verso un modello di socializzazione dove questo tipo di risorsa è decisivo. Paradossale, come nella logica tipica della ludicità, ma decisivo.

Verso una fantastica

In che senso una logica paradossale?

Alla fine del libro cito la “fantastica” immaginata da Novalis, che torna più volte nei suoi frammenti: è importante che l’umanità si costruisca una sorta di doppia logica, e accetti così la presenza insieme di una logica-logica e di una logica-fantastica. Novalis ha un pensiero elettrificato con la capacità di passare da un punto all’altro nei tempi e modi dell’elettricità: è il Jimi Hendrix del pensiero. Al frammento 1092 dice: “Se possedessimo una fantastica come possediamo una logica, l’arte dell’invenzione sarebbe inventata. Della fantastica fa parte anche l’estetica in certo qual modo, come la dottrina della ragione fa parte della logica”. Dobbiamo duplicare la ragione umana. Un’area è la logica, governata dalle leggi della ragione, e un’altra è la fantastica, che comunque non è una s-ragione. Se volete, è uno sviluppo della grande intuizione di Pascal, l’esprit de finesse e l’esprit de geometrie. È una logica diversa dalla logica quella che permette l’invenzione. Allora, la mia tesi – Novalis di gioco parla troppo poco – è che la ludica sia la fondatrice della fantastica. Se per Gianni Rodari la fantastica è la favola, e certo è anche quello, noi stiamo parlando della ludica come arte dell’invenzione. Così il gioco d’azzardo è la fantastica della matematica: è stato sempre Pascal a inventare una matematica “diversa” per le scommesse, una matematica che contraddice il senso comune. E sempre la fantastica è presente in tutti gli aspetti delle relazioni sociali di cui ti importa qualcosa, anche sui social network.

Completare l’homo oeconomicus

La dimensione ludica, o se vogliamo la fantastica, è in qualche modo dominante in alcuni aspetti della vita. Perché in questo momento storico sembra prendere il sopravvento sulla logica?

Nel Novecento, l’esaltazione del sesso ha avuto una funzione analoga. Sorge sempre il bisogno di contrapporre all’homo oeconomicus qualcosa che sia dominato da una logica complementare e opposta. Nessuna società si può fondare solo sull’homo oeconomicus: è una logica povera, che schiaccia l’elemento affettivo sotto il puro calcolo, e se ci limitiamo a quella si rischia di limitare le potenzialità inventive della società. Semplificando, possiamo dire che ci sono vari modi di integrare e contraddire insieme l’homo oeconomicus. Nell’Ottocento il modello dominante è la passione, il grande sentimento amoroso: non è né uno strumento né un istinto, è appunto un sentimento che si vuole sconfinato; e su di esso si modellano anche altri aspetti del vivere come l’idea di nazione, o l’amore di patria. All’homo oeconomicus e ai suoi calcoli, nell’Ottocento, si chiede di riservare un’intera sfera privata e anche pubblica, che va dal matrimonio al rapporto con i suoi compatrioti, a un sentimento di amore. Nel Novecento, l’amore e la passione sono portati alla radice erotica: l’erotismo, la pulsione, il desiderio potente.
La sessualità nel Novecento ha uno spazio enorme, istintivo e strumentale: istinto perché l’eros è inscritto nella nostra stessa natura corporea, strumento perché il sesso diventa pubblicità e cultura di massa. L’homo eroticus è diventato l’altra faccia dell’homo oeconomicus. L’amore, nonostante che se ne parli da due secoli, non è ancora consumato del tutto come principio propulsore della cultura di massa. La dimensione sessuale si è andata svuotando: tu sei le tue pulsioni, gli istinti diventano la tua identità personale. L’ossessione per il sesso che ha attraversato il XX secolo ne ha fatto alla fine una presenza piuttosto banale. Ora il complemento dell’homo oeconomicus può essere la ludicità.

In che modo all’ homo oeconomicus serve un contrappeso, un complementare?

Bisogna separare due livelli. Il primo livello è l’antropologia del senso comune, cioè come raffiguriamo ciò che è umano rispetto a ciò che non lo è. L’altro livello è costituito dalle pratiche che strutturano il quotidiano, dalle abitudini. Sono due livelli differenti, ed è bene tenerli distinti. Dicendo che nel Settecento c’è la scoperta dell’homo oeconomicus, sottolineiamo come l’attività economica da un certo punto in poi non è semplicemente accettata come qualcosa che gli uomini fanno da sempre, ma viene collocata al centro della vita umana e delle relazioni sociali. Allo stesso tempo, però, l’homo oeconomicus è messo di fronte alla sua incompletezza antropologica: è difficile definire l’essere umano solamente a partire da questi impulsi. E allora ecco che a completare questo modello di umanità che misura tutto serve una forza di dismisura: la passione incontrollabile, qualcosa che non si può tenere sotto controllo e chiamare solo quando serve perché va al di là delle capacità personali. La rappresentazione dell’uomo passionale, che porta al Romanticismo e al romanzo è il pezzo mancante. Un pezzo del sé che rende la vita umana degna di essere vissuta: fonda una nuova relazione tra la vita umana e la sua narrazione, e diventa oggetto di consumo di massa l’idea che la vita è un racconto ogni volta nuovo, ogni volta diverso.

C’è sempre bisogno di una sorta di artificio per trovare l’idea di una giocabilità della fantastica?

Fino all’emergere dell’homo oeconomicus moderno, l’equilibrio non era così complesso: era un non detto, relativamente banale. L’affermarsi di una logica così rigorosa e apparentemente autosufficiente come quella che fonda l’economia e l’homo oeconomicus rimette in gioco la fantastica come bisogno radicale. Ed è per questo che, ripeto, la passione diventa il sentimento fondante dell’Ottocento, la sua fantastica, seguita poi da altri modelli che però non la sostituiscono mai del tutto.

Quindi la ludicizzazione è la fantastica del Duemila? In che modo funziona?

A complemento di un homo oeconomicus sempre più oeconomicus, dal momento che la vita sociale è interamente strutturata intorno alla razionalità statistica, c’è bisogno di uno spazio altamente adattivo, che non sia né strumentale né istintuale in un modo rafforzato rispetto alla fase precedente. L’emergere della ludicità come risorsa sta diventando un bisogno portante.

La società delle macchine

C’è un altro aspetto estremamente interessante, da questo punto di vista: l’emergere delle macchine.

È uno degli aspetti fondamentali. La comparsa della macchina come strumento di produzione regge già tutto l’Ottocento del nord Europa e degli Stati Uniti: la macchina è l’alter ego dell’homo oeconomicus. Fino alle soglie del Novecento, la divisione sociale è tra chi ha le macchine e chi non le ha: il padrone ha le macchine, gli operai ci lavorano. La rivoluzione di Ford dice: “ti faccio lavorare il doppio, ma la macchina la puoi comprare”, così poi ci porti la ragazza. È il momento in cui l’erotizzazione investe la macchina, secondo l’intuizione chiarissima di McLuhan ne La sposa meccanica. Dalla macchina meccanica a quella digitale c’è un passaggio in più: stavolta non è solo un oggetto del desiderio, ma dice “io sono come te”, ci chiede di entrare in relazione con lei. La macchina digitale simula e almeno in parte si allontana dalla semplice strumentalità. Se la macchina fordista (sia quella a cui gli operai lavorano, sia quella che comprano) è ancora uno strumento, quella digitale entra con noi in una relazione complessa di gioco regolato, di cerchio magico. E questo condiziona anche le relazioni sociali. Nell’Ottocento la macchina definiva le relazioni sociali come relazioni di potere (il padrone ha le macchine e l’operaio ne è lo schiavo), nel Novecento queste diventano relazioni di piacere e di consumo ma la macchina resta una sorta di super-strumento, mentre nel Duemila la macchina si destrumentalizza, in parte giochi con lei e in parte è il playmaster. Questo playmaster, naturalmente, ha una serie di contraddizioni interne: puoi giocare secondo le regole che ti dà la macchina, oppure puoi giocare in un mondo regolato dove la macchina è il compagno di giochi. Tutto questo è evidente nei videogiochi, ma tutte le nostre relazioni con il nostro computer ne sono condizionate.

Che conseguenze ha questo processo?

La digitalità crea con la dimensione ludica una parità tra noi e la macchina, dà vita a un ambiente simulato dove è come se fossimo lo stesso cervello, o due cervelli in condizioni di parità. Ma questo ha delle conseguenze. La ludicizzazione porta a una de-autoritarizzazione dei rapporti: in un sistema ludico ci sono regole che valgono per tutti, nessuno escluso, mentre a volte abbiamo bisogno dell’autorità, di una differenza. Penso all’educazione, dove si sta dissolvendo l’autorità del docente. D’altra parte, però, non si può fare a meno di rendere ludica l’educazione, visto il bisogno di adattamento delle persone con cui abbiamo a che fare…

“In mezzo sta Facebook. E al suo centro c’è il cazzeggio: non ci sono altri termini. È un cerchio magico larghissimo: dall’estremo di comunicarsi informazioni utili all’estremo di scambiarsi battute. È un fenomeno adattivo anche questo, con una sua storia e temporalità”.

In televisione

In questo trionfo della ludicità, che succede alla televisione?

In realtà la televisione dimostra una componente ludica abbastanza presto. Fin dalla nascita del mezzo, l’elemento ludico va di pari passo rispetto a quello narrativo. Si pensi anche solo al successo di Lascia o raddoppia? Perché capita? Per vari motivi. La tv nasce ludica oltre che narrativa, e per certi versi più ludica che narrativa, banalmente per il fatto che è uno strumento elettronico, e quindi costruisce una realtà e un’abitudine molto più paritarie con lo spettatore di quanto possa fare il cinema. Sono banalità, ma proviamo a ragionarci. Il quiz manda allo spettatore un messaggio che non è puramente narrativo o spettacolare, aggiunge una cornice comune. “Noi siamo qui dentro, io e te, e stiamo tutti giocando”. C’è il gioco che hai di fronte, ma anche quello a cui partecipi: al quiz puoi rispondere anche tu. Il reality così diventa solo una deriva estrema di qualcosa cominciato molto tempo fa. Ma la radio non era la stessa cosa? In parte sì, anche lì c’era già una componente ludica, di “come se”. Però non così potente, definitoria. La tv, in un certo senso, già a metà del Novecento indica la strada… Poi negli anni Settanta abbiamo da una parte l’estremizzazione del sesso – Gola profonda al cinema, le riviste con l’elenco delle perversioni –, e dall’altra una tv che esalta al massimo la componente ludica. Tu sei il gioco che decidi di fare. Lo strip delle casalinghe è un esempio classico, ma da lì al Grande fratello è una sorta di smottamento progressivo, che si lega poi alla natura della pubblicità televisiva, sempre incorniciata in un “come se”. La “giochizzazione” del mezzo televisivo è intermedia e penetrante anche grazie a questo: il cinema potenzia la sua narratività, i gadget elettronici enfatizzano una ludicità esplicita, mentre la tv sta in mezzo. Ma è un “in mezzo” enorme, che progressivamente si rafforza invece di indebolirsi. Nel sistema dei media attuale la tv rimane importante, e si continua a guardarla, perché occupa lo spazio delle abitudini. È anche lei a metà tra strumento e istinto, è una macchina ma la si accende senza sapere bene perché lo si fa, per occupare un arco di tempo e uno spazio. Si sa sempre meno perché si guarda la tv, e questo è regressivo, ci porta a una forma di ludicità sempre più da bambino piccolo. Per questa ragione, in fondo, la ludicità della tv e quella dei social game non sono in concorrenza. Con i social game si gioca tra adolescenti e adulti, con la tv ci si lascia andare. Perché allora si continua a fare tutti quei calcoli su cosa la gente guarda di più? Solo per motivi commerciali? No. Prima di tutto perché sta prevalendo la logica del gioco e allora bisogna fare competizione e classifiche su tutto. E poi perché la televisione è sempre meno comprensibile, il suo ruolo e funzione stanno diventando sempre più difficili da capire. I numeri sono rassicuranti. Adesso la tv non ti dice niente e ti dice tutto assieme. È fino in fondo nella zona grigia. Ma questa zona grigia è la vita, questa zona grigia siamo noi.

Paradossalmente, la moltiplicazione e lo smottamento dell’audiovisivo diventano parte dell’appropriazione ludica.

Certo. Il divo televisivo è sempre di più maestro di giochi, lo è sempre stato ma ora lo diventa in modo esplicito. È un comico e un playmaker, figure che tendono progressivamente a sovrapporsi. E anche questo è un aspetto su cui riflettere. Il comico in tv racconta barzellette, invita a “cazzeggiare” insieme. Poi, quando prendi la trasmissione tv, la spezzetti e la metti su YouTube, questo elemento ludico si rafforza ulteriormente. Mando il pezzettino al mio amico, lo guardiamo insieme. E lo stesso avviene con la pubblicità, che in rete può perdere di respiro o diventare un’altra cosa…

Un gioco pervasivo

Per certi versi anche con la pubblicità si tratta di gamification, l’inserzione di elementi di gioco in ambiti non strettamente ludici. Come questo fenomeno sta trovando nuova diffusione?

La gamification è strumentale, legata all’industria, al lavoro. Con la pubblicità, un’azienda fa un’offerta al suo pubblico: “ti invito a giocare con me”. Dire, seguendo i miei ragionamenti, che il gioco è una risorsa, significa, ripeto, escluderlo sia dall’aspetto strumentale sia dall’istinto. La gamification è invece una strumentalizzazione del gioco: la trasformazione delle pratiche, delle regole e delle dinamiche ludiche in uno strumento relazionale, meccanico, di ricerca. Trasformare il gioco in strumento significa in qualche modo deludicizzarlo, ma solo in parte. Su questi temi non ho un atteggiamento di tipo moralistico. Pensiamo all’interfaccia ludica dei guidatori a distanza dei droni: usare i videogame per sparare in un teatro di guerra distante. Siamo di fronte al “soldato non violento”. In un mondo in cui la guerra non è stata soppressa, ma l’etica generalizzata ha soppresso i valori bellici come valori positivi, il soldato diventa una persona che combatte la guerra, ma a cui vengono tolti due elementi fondamentali: il rischio e la responsabilità. La gamification sopprime entrambi; è una mossa ipocrita, e devastante perché non rischiando di essere ammazzati ammazzano più gente. Ma preferiremmo che andassero sul teatro di guerra?

Ci sono altri ambiti in cui queste logiche sono applicate?

Una forma intermedia di gamification riguarda la ricerca scientifica: il coinvolgimento di centinaia di persone in attività che dai laboratori sono trasformate in ludus. La gente è invitata a inventare le molecole di un possibile farmaco, a proporre forme possibili con un videogame, e poi è premiata quella, tra le tante possibili, che funziona. Stelle filanti sullo schermo, poco di più. Ma è interessante che uno degli ambienti più chiusi del mondo, il laboratorio, sia aperto a relazioni interpersonali in precedenza inconcepibili. O possiamo parlare dell’uso del gioco di ruolo nella formazione aziendale, un campo importante ma molto complicato: trasformare un sistema di relazioni e poteri in un gioco di ruolo ha sicuramente il rischio di una grossa carica di finzione. Si nascondono i reali rapporti di potere dietro un’apparente regolatezza. La gamification rischia di portare a una situazione in cui qualcuno gioca e gli altri diventano di fatto solo dei pezzi. Insomma, dobbiamo distinguere tra vari tipi di gamification: dove è puro strumento, e dove invece la fantastica del gioco aiuta a ripensare una logica arrivata al capolinea. Mi chiedo poi come la ludicizzazione delle relazioni sociali incida sulle nuove generazioni; e anche dal fenomeno per cui chi guadagna 1.000 euro al mese non si lamenta anche perché ha un sistema di consumi che possiamo definire semi-fantastico: il viaggio low cost, l’iPhone, l’Ikea, eccetera. Forse uno dei primi effetti della ludicizzazione dei rapporti sociali è questo.

Insomma, ti viene permesso di giocare…

Il viaggio che per i tuoi genitori era impensabile, per te diventa fattibile. Un turismo che non è più della “visita” principalmente visuale ma dell’esperienza, di cose, di cibi, di danze. Il turismo come visita attraversava i luoghi come serie di testi, mentre quello di esperienza costruisce percorsi semiludici. Alla povertà, insomma, fa da contraltare una serie di consolazioni di tipo giocoso. Come giocare (gratis) sui social network, visto che la costruzione del sociale come un gioco è potenzialmente sempre possibile. Se in un’azienda la gamification è la conferma di un sistema di relazioni definite, alla fin fine comunque gerarchiche, nella rete diventa una conferma dell’orizzontalità, dello scambio o dell’apparenza di scambio. La ludicità assume anche un senso consolatorio, e questo non va dimenticato.

Paradossi

L’arte ha in qualche modo previsto questa ludicità diffusa?

Come sempre, le avanguardie precedono fenomeni come questi di decenni, se non di secoli. Penso al surrealismo, ma non solo: la fascinazione esercitata dal collage a inizio Novecento è stata una grande apertura al mondo ludico. Occorre ripensare la storia delle arti come un grandissimo laboratorio in cui molti dei fenomeni che stiamo descrivendo sono stati pensati e messi alla prova. È un tema difficile, ma andrebbe affrontato: il gioco è un tema troppo serio per essere affrontato solo ludicamente.

Ancora una volta, un paradosso…

Beh, il paradosso è sempre presente nella materia ludica. Per esempio, il gioco serve solo se non serve a niente. Se esistono una logica e una fantastica, il paradosso è un elemento fondamentale della seconda. Il paradosso dà piacere, è un rompicapo ma è divertente. Se noi teniamo conto di questo fattore, alcune cose che ci sembrano folli lo sono di meno. Pensiamo al gioco di probabilità del giocatore di azzardo, di cui già dicevamo: vince sempre il banco ma talvolta posso vincere io, e questo in una logica paradossale diventa meno folle. È la logica dell’eccezione, del rovesciamento dell’ordinario. Il paradossale è incardinato nei social network: il cazzeggio, ma anche il rovesciamento e il puntare sull’“e se” sono aspetti ludici, sempre più presenti nelle relazioni interpersonali come correttivo della banalità burocratica dell’homo oeconomicus, della razionalità basata sul calcolo. La logica del paradosso è un’illogica, il confine esterno della logica tradizionale. Se noi accettiamo la fantastica, accettiamo anche il paradosso come elemento essenziale di questa logica non logica. La tradizione matematica tende a “risolvere” e quindi a sopprimere il paradosso; dall’altra parte, un certo tipo di cultura postmodernista dice che il paradosso è “normale”, uguale a tutto il resto, e così lo svuota e lo banalizza. Invece il paradosso è insieme indispensabile e contrario alle regole ordinarie. Lì la verità può negare se stessa continuamente e poi ricostruirsi. Il paradosso è una componente essenziale della ludicità e della sua logica, alternativa e complementare a quella ordinaria. Ma alla fine la domanda che viene da porsi è la seguente: il paradosso è già nel nome anti-logico, ma se la logica non comprendesse il paradosso sarebbe altrettanto logica? Il gioco è un mondo “altro”, ma se non giocassimo che razza di esseri umani saremmo? L’affermarsi della ludicizzazione come modello sempre più pervasivo non rischia però di sopprimere proprio l’alterità di questo mondo?


Fabio Guarnaccia

Direttore di Link. Idee per la televisione, Strategic Marketing Manager di RTI e condirettore della collana "SuperTele", pubblicata da minimum fax. Ha pubblicato racconti su riviste, oltre a diversi saggi su tv, cinema e fumetto. Ha scritto tre romanzi, Più leggero dell’aria (2010), Una specie di paradiso (2015) e Mentre tutto cambia (2021). Fa parte del comitato scientifico del corso Creare storie di Anica Academy.

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Luca Barra

Coordinatore editoriale di Link. Idee per la televisione. È professore ordinario presso l’Università di Bologna, dove insegna televisione e media. Ha scritto i libri Risate in scatola (2012), Palinsesto (2015), La sitcom (2020) e La programmazione televisiva (2022), oltre a numerosi saggi in volumi e riviste.

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